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《燕云十六声》这游戏,上线移动端没多久,就在iOS畅销榜上冲到了第15名,这成绩说实话,还挺让人意外的。就拿现在这些高配置的手机来说,玩这游戏画面啥的看着还挺舒服,流畅度也还行,起码不会因为优化不好就把玩家给劝退了,这算是给它跨平台发展开了个好头。 我第一次玩这游戏都快两年了,之前测试的时候,没少写评测,也提了不少意见。这两年看它一点点变过来,我感觉这游戏就像是在和时间赛跑,还特别纠结。玩过的人都可以感觉到这游戏的“拧巴”,战斗系统、商业化、到底是单机还是多人,它都拿不定主意。不过,从大世界和沉浸感这方面来说,这游戏在国产游戏里算得上顶尖了。有项目组的人说,游戏上线天后,靠着大世界体验的好口碑,情况有了好转,他们也更有信心了。 我呢,公测后也没在这游戏上花太多时间,因为2024年看下来,那些大体量的内容型游戏,上线后再改、重新公测的情况太多了,我挺期待过段时间能玩到一个更好的《燕云十六声》。 这游戏在上线前,优化工作就没停过。战斗这块,无论是内测还是公测,都是玩家们吐槽最多的。我之前还专门写了一篇文章聊《燕云十六声》的战斗系统。比起玩家们争论的单人和多人模式,我觉得这游戏的战斗是最让人纠结的,这也反映出大体量游戏制作时不得不做取舍的现状。 《燕云十六声》是网易互娱水滴事业部做的,就是《一梦江湖》的团队,项目总负责人是《一梦江湖》的制作人满娟。当年的《一梦江湖》靠着沉浸和生动的开放世界体验,在武侠MMO手游里迅速崛起,把武侠MMO手游的重点从“玩法的实现”引导到了“世界的塑造”,开启了新一代武侠MMO手游的竞争。所以,我们能看到团队在《燕云十六声》上充分的发挥了“做内容”的优势,如果你想体验江湖的快意、侠骨柔情啥的,《燕云十六声》大概会是市面上最好的选择。 但一到BOSS战环节,之前积累的好印象都拉不回玩家想要卸载游戏的冲动。和内测时相比,公测的战斗部分只优化了一些打击特效,卸势的判定好像还更微妙了。就像玩家说的,现在的《燕云十六声》只有两个难度,要么选剧情模式只体验单机流程,要么选浴血难度挑战自己。我掂量了下自己的实力,果断选择了前者,之后的游戏体验确实好了不少。 现在的大体量游戏开发,扬长避短是个常见策略。就像《黑神话:悟空》里的空气墙、关卡设计缺陷,实际上也是为了赶工期,要是慢慢打磨这些缺陷,发售时间得再往后推一年,成本也会增加。对《燕云十六声》来说,战斗就是在前期开发中被舍弃的部分。其实,《燕云十六声》也不是没在战斗上做过探索,线下测试阶段用的是类似“林克时间”的战斗系统,闪避和连招是主要动作交互设计。但当时玩家反馈不好,游戏就想换方向。那年春节后,《卧龙:苍天陨落》发售了,等《燕云十六声》再次和玩家见面时,就有了现在战斗系统的样子。可惜到了线上测试阶段,新战斗系统也没受到太多好评,制作组也尝试让林克时间部分回归,但从23年年底的测试来看,近一年内游戏在战斗上没太大改动。 与此同时,游戏逐步完善了剧情中缺失的演出和CG,优化了叙事流程和世界探索引导,逐步提升了人物建模和场景表现。在这些方向上的努力,也确实留住了一部分核心玩家。现在版本的《燕云十六声》虽然不完美,但从策略上讲,它已经取得了阶段性的成功,下一步就是像2024年不少内容型游戏一样,在完善游戏后凭借一个爆发性版本重新改变玩家的认知,收获更多玩家的喜爱。 再说说商业化,这游戏在不少玩家心中,让网易乃至国产武侠游戏都改观了不少。一种原因是因为游戏优秀的大世界表现,另一方面则是整体上较为克制、不卖数值的商业化设计。整体上,《燕云十六声》的商业化部分和《逆水寒》手游差不多,但燕云显然没逆水寒那么能整活,也没像《诛仙世界》一样做夸张的顶奢商品,现阶段商业化内容主要是卖卖外观。不过,游戏商城里的时装质量参差不齐,让人看了没购买欲望,有玩家想花钱支持游戏,但一打开商城就被“沉默”了,最后只能含泪买了两匹马。 《逆水寒》手游的商业化模式能成功,离不开前期大规模宣发带来的庞大用户数量,游戏自身也频繁通过发放折扣券、打折等形式拉升玩家消费动力,在内容和社交玩法上,给足了外观展示的场景和空间,让玩家觉得“物超所值”。根据官方数据,《逆水寒》手游上线万,而《燕云十六声》目前公布的数据是5天300万用户。所以,未来《燕云十六声》能否凭借当前的商业化模式继续运营下去,移动端能带来多少新进用户很关键。 有接近《燕云十六声》项目的知情的人说,游戏初期的商业化表现不太足以支撑这样一款大体量项目的长线运营,如果移动端表现不佳,游戏之后可能就会考虑一些比较激进的商业化手段。当然,随着玩家进度推进,《燕云十六声》里一些针对大R玩家的付费内容,比如相对炫酷的武器重铸外观等也逐步进入玩家视野,客观上应该能拉动一部分游戏营收。但其目标用户更多面向多人联机玩法的玩家,单人玩家可能缺乏动力去购买这些高定价外观。 从玩家生态上来说,这对偏好单人体验的玩家自然是好事,各个玩家群体间生态和谐发展,游戏也有足够资源和动力持续产出内容。但长线来看,这样的商业模式还要足够多的玩家基数支撑,如何在长线运营过程中持续吸引和回流玩家,依然是《燕云十六声》的重中之重。好在和以抽卡为主的二次元游戏不同,《燕云十六声》的商业化并不与游戏内容强绑定,玩家在任何一个时间里进入和回流游戏,都能有完整、顺畅的游戏体验。只要游戏能够在长线运营过程中持续产出新内容和优化游戏体验,其获客难度会比大部分二次元内容型游戏要低得多。 再来说说单机和多人之争,2024年能够说是大体量内容型产品爆发的一年。今天密集出现的大世界产品,包括《燕云十六声》在内,或多或少还是受到了《原神》的影响,在这一些产品立项的时间段,行业里不少声音都认为,《原神》似乎找到了3A买断制游戏和持续运营游戏的平衡点。但当下看来,所谓对游戏模式和商业形态的探索其实永远没尽头,永远都会跟随市场的变化而变化。 再加上《黑神线年夏天大获成功,关于单机和网游的讨论再一次在行业和玩家间热闹起来。有些厂商已经有所行动,比如腾讯最近已经在内部开始立项3A买断制单机游戏,网易几年前立项的单机产品最近也陆续曝光,叠纸昨天则宣布把《万物契约》推倒重来,做一款买断制单机产品。这种变化的本质背后还是用户和回报率的变化。尤其是今年几款大体量游戏上线后,无论是项目组内还是业界,其实都压低了对这类大体量内容型游戏的营收期待,作为后来者,能有《原神》巅峰期的10%-20%其实就已经相当成功了。 长线运营的内容型产品的一个致命问题是,在游戏上线后,依然要继续支出超过开发阶段成本的运营资源去维持游戏的长青表现,像《原神》在开发阶段花了1亿美金,后续的运营每年则要花掉2亿美金。2亿美金换300亿RMB流水的生意人人都想做,但1年2亿美金换30亿RMB流水呢?刨去渠道分成、发行费用、税收等支出,能不能打正都是个问题,而且不是每一款花了2亿美金的游戏都能有可观的回报。 于是,在中国庞大的单机市场已被《黑神话:悟空》摸出底后,不需要付出后续经营成本的单机游戏,从回报率上说或许已经能够逐渐和网游打个平手,做3A单机游戏也成为了国产大厂们的可选项。而《燕云十六声》上线的时间刚好卡在时代交替的档口,围绕其单人和多人玩法模式的争议也始终没停止过。客观来说,《燕云十六声》的这个尝试无论对项目组本身还是业界都有相当大的意义。 对于项目组来说,在《燕云十六声》中他们积累了充足的单机内容制作经验,如果未来要探 索单机游戏领域,这会是一个相当有战斗力的团队。对于后续已经决定要制作长线运营游戏的厂商和产品,比如最近一段时间大家讨论很多的“二次元GTA”,这些游戏毫无例外都会加入多人玩法以在“小圈子社交时代”保证玩家的长线游玩动力,那么多人玩法怎么做?商业化怎么做?又如何照顾单人玩家的体验?《燕云十六声》目前提供了一个不错的生态模式来兼顾单机和多人玩法,至少部分玩家乐于接受。 虽然每次都要挑《燕云十六声》这么多毛病,但我还是愿意给它一个正向的整体评价,我也期待着游戏未来能够有一个相当具有声量的“爆发式”版本,让更多玩家看看今天国产武侠游戏全新的精神面貌。 突发!特朗普政府面临“关门危机”,只剩最后2天,国会还在吵!最新CPI公布,鸡蛋涨价58%,华尔街巨头:美国经济衰退概率正在上升 马斯克的政府效率部:DOGE再次称,美国社保领取者与实际公民存在超6000万的差异 《编码物候》展览开幕 北京时代美术馆以科学艺术解读数字与生物交织的宇宙节律 |
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